
Lebih lanjut, CEO Assemblr Edu, Hasbi Asyadiq menyampaikan bahwa ImajiNation 2026 merupakan bagian dari upaya memberikan ruang kepada generasi muda untuk berimajinasi, berkarya, dan berinovasi melalui teknologi. Program ini menjangkau 38 provinsi, 463 kabupaten/kota, dan 3.499 sekolah, dengan total 6.800 peserta.
“Masa depan bukan hanya tentang bagaimana kita menggunakan teknologi, tapi bagaimana teknologi bisa berdampak lebih nyata,” ujar Hasbi.
Ia menjelaskan, terdapat 1.640 karya yang masuk, terdiri atas 1.128 karya murid dan 512 karya guru. Setelah melalui proses kurasi, sebanyak 1.393 karya lolos ke tahap berikutnya dan 264 karya terpilih untuk penilaian tingkat nasional.
Proses penilaian melibatkan 34 juri daerah yang terbagi dalam 13 tim serta tiga juri nasional. Setiap karya dinilai berdasarkan aspek substansi dan teknis sesuai jenjang pendidikan.
Karya peserta dikelompokkan dalam sejumlah kategori, yaitu Dreamers untuk jenjang SD, Makers untuk SMP, Visionaries untuk SMA/SMK, serta Edu-Innovators untuk guru. Assemblr Edu berharap program ini tidak berhenti sebagai kompetisi tahunan, tetapi berkembang menjadi ekosistem yang mendorong anak-anak menjadi pencipta teknologi, bukan hanya pengguna.
Ke depan, ImajiNation 2027 direncanakan menjadi langkah lanjutan untuk memperluas akses, mengembangkan komunitas, dan mendukung talenta digital. Assemblr Edu juga memperkenalkan platform Imaji yang diarahkan untuk mendukung pembelajaran berpikir komputasional.
Karya para pemenang kategori Edu-Innovators direncanakan akan dihadirkan melalui Ruang Murid pada platform Rumah Pendidikan agar dapat diakses dan dimanfaatkan oleh guru dan murid di seluruh Indonesia.
Penyelenggaraan ImajiNation 2026 menjadi salah satu wujud Partisipasi Semesta dalam mendukung peningkatan kualitas pendidikan melalui kolaborasi antara pemerintah, dunia usaha, dan mitra pendidikan.
Melalui kolaborasi ini, Kemendikdasmen berharap semakin banyak murid dan guru memperoleh kesempatan untuk mengembangkan kreativitas, memanfaatkan teknologi secara bijak, serta menghasilkan karya inovatif yang memberi manfaat bagi lingkungan sekitar. (sp)


















